Skryf jou eerste program in Java

Java is `n objekgeoriënteerde programmeertaal wat in 1991 deur James Gosling ontwikkel is, wat beteken dat dit konsepte soos "voorwerpe" met "velde" (beskrywing van die eienskappe van die voorwerp) en "metodes" (aksies wat die voorwerp kan uitvoer). Java is een "skryf een keer, hardloop oral"taal, wat beteken dat dit ontwerp is om op enige platform en op enige Java Virtual Machine (JVM) te hardloop. Omdat Java baie algemene taal gebruik, is dit maklik vir beginners om te leer en verstaan. Hierdie handleiding is `n inleiding tot skryfprogramme in Java.

stappe

Metode 1
Jou eerste Java-program

Prent getiteld 91968 1
1
Om te begin met die skryf van programme in Java, moet u eers `n werksomgewing instel. Baie programmeerders gebruik geïntegreerde ontwikkelingsomgewings (IDE`s) soos Eclipse en Netbeans vir programmering in Java, maar mens kan `n Java-program skryf sonder `n swaar IDE.
  • Beeld getiteld 91968 2
    2
    Elke soort notepad-agtige program is genoeg vir programmering in Java. Hardcore programmeerders verkies soms die eenvoudige teksredakteurs van die terminale, soos vim en emacs. `N Baie goeie teksredakteur wat op `n Windows-rekenaar en op `n Linux-masjien geïnstalleer kan word (Ubuntu, Mac, ens.). Sublieme teks, wat ons in hierdie handleiding sal gebruik.
  • Beeld getiteld 91968 3
    3
    Maak seker jy het die Java Software Development Kit het geïnstalleer. Jy benodig dit vir die opstel van jou programme.
  • Onder Windows, as die omgewing veranderlikes nie korrek is nie, word daar moontlik `n foutboodskap vertoon wanneer u dit uitvoer javac. Ons verwys na die artikel oor die installering van die Java Software Development Kit vir meer inligting om hierdie foutboodskappe te voorkom.
  • Metode 2
    Hallo wêreldprogram

    Beeld getiteld 91968 4
    1
    Ons skep eers `n program wat "Hallo wêreld" op die skerm. Skep `n nuwe lêer in jou teksredigeerder, en stoor dit as "HalloWereld.java". HalloWorld is die naam van jou klas, wat dieselfde moet wees as dié van jou lêer.
  • Beeld getiteld 91968 5
    2
    Verklaar jou klas en die hoofmetode. Die belangrikste metode openbare statiese leegte hoof (string [] args) is die metode wat loop wanneer die program loop. Hierdie hoof metode het dieselfde metode verklaring in elke Java-program.
    openbare klas HalloWereld (publieke statiese leegte hoof (String [] args) {}}
  • Prent getiteld 91968 6
    3
    Skryf die kode reël waarmee "Hallo wêreld" sal gewys word.
    System.out.println ("Hallo wêreld.") -
  • Kom ons analiseer hierdie reël in die verskillende komponente:
  • System vertel die stelsel dat daar iets gedoen moet word.
  • out vertel die stelsel dat daar `n uitset is.
  • println staan ​​voor "druk hierdie lyn af," so ons vertel die stelsel dat die uitset `n reël van teks is.
  • Die aanhalingstekens staan ​​rond ("Hallo wêreld.") dit beteken die metode System.out.println () `n parameter vra - in hierdie geval is dit die tou "Hallo wêreld."
  • Let daarop dat daar `n aantal Java-reëls is waaraan ons moet voldoen:
  • Plaas altyd `n semikolon aan die einde van `n programlyn.
  • Java is hooflettergevoelig, dus jy moet die name van die metodes, veranderlikes en klasse in die korrekte lettergrootte stel, anders sal `n foutboodskap volg.
  • Blokke van kode wat aan `n sekere metode of lus behoort, word tussen hakies geplaas.
  • Prent getiteld 91968 7
    4
    Voeg dit alles bymekaar. Die finale Hello World-program moet nou soos volg lyk:
    openbare klas HalloWereld (publieke statiese leegte hoof (String [] args) {System.out.println ("Hallo wêreld.") -)}
  • Beeld getiteld 91968 8
    5
    Stoor jou lêer en maak die instruksies of terminale oop om die program op te stel. Navigeer na die gids waar jy gered het en tik HalloWereld.java javac HalloWereld.java. Dit vertel die Java-samesteller wat jy HalloWereld.java wil opstel. As daar foute is, sal die samesteller sien wat jy verkeerd gedoen het. In alle ander gevalle sal die samesteller nie boodskappe vertoon nie. As u na die gids kyk waar u HalloWereld.java gestoor het, sal u ook die HalloWereld.class lêer sien. Dit is die lêer wat Java gebruik om u program te laat loop.
  • Beeld getiteld 91968 9
    6
    Begin die program. Uiteindelik kan ons die program begin! Tik die volgende in die opdragvenster of terminale: java Hello World. Dit spesifiseer dat Java die klas HalloWorld moet uitvoer. As dit goed is, sal jy sien hoe "Hallo wêreld" is op die skerm (in die konsole) gedruk.
  • Beeld getiteld 91968 10
    7


    Baie geluk, jy het jou eerste Java-program geskryf!
  • Metode 3
    Invoer en uitvoer

    Beeld getiteld 91968 11
    1
    Ons sal dan ons Hello World-program uitbrei deur gebruikersinvoer te aanvaar. In ons Hello World-program het ons `n tou op die skerm gedruk, maar die interaktiewe deel van programme is dat die gebruiker data kan invoer. Ons gaan nou ons program uitbrei met `n vraag aan die gebruiker om sy of haar naam in te voer, gevolg deur `n groet, gevolg deur die naam van die gebruiker.
  • Beeld getiteld 91968 12
    2
    Voer die Scanner-klas in. In Java is daar `n aantal ingeboude biblioteke (biblioteke) wat ons kan gebruik, maar ons sal hulle eers moet invoer. Een van hierdie biblioteke is java.util, wat `n skandeerdervoorwerp het wat ons nodig het om insette van die gebruiker te aanvaar. Om die Scanner-klas in te voer, voeg ons die volgende reël aan die begin van ons kode by.
    invoer java.util.Scanner-
  • Dit vertel ons program dat ons die Scanner-voorwerp in die java.util-pakket wil gebruik.
  • As ons toegang tot enige voorwerp in java.util wil hê, skryf ons invoer java.util. * - aan die begin van ons kode.
  • Prent getiteld 91968 13
    3
    Binne ons hoof metode skep ons `n nuwe voorbeeld van die Scanner-voorwerp. Java is `n objekgeoriënteerde taal, dus sal die konsepte voorwerpe gebruik. Die skandeerdervoorwerp is `n voorbeeld van `n voorwerp met velde en metodes. Om die Scanner-klas te gebruik, skep ons `n nuwe Scanner-voorwerp waarvan ons die velde kan invul en die metodes kan gebruik. Jy doen dit soos volg:
    Skandeerder userInputScanner = nuwe skandeerder (System.in) -
  • userInputScanner is die naam van die skandeerdervoorwerp wat ons net gekopieer het. Let daarop dat elke deel van die naam in hoofletters (kameelgeval) geskryf word - dit is die konvensie vir die benaming van veranderlikes in Java.
  • Ons gebruik die new operateur om `n nuwe voorwerp van `n voorwerp te skep. So, in hierdie geval het ons `n nuwe voorbeeld van die Scanner-voorwerp geskep met die kode nuwe skandeerder (System.in).
  • Die Scanner voorwerp vereis `n parameter wat die voorwerp vertel wat om te skandeer. In hierdie geval plaas ons die System.in as `n parameter. System.in vertel die program om na insette van die stelsel te soek, en dit is wat die gebruiker in hierdie geval in die program tik.
  • Beeld getiteld 91968 14
    4
    Vra die gebruiker vir insette. Ons sal die gebruiker moet vra om iets as insette te tik sodat die gebruiker weet wanneer iets in die konsole ingevoer moet word. Jy kan dit doen met System.out.print of met System.out.println.
    System.out.print ("Wat is jou naam? ") -
  • Beeld getiteld 91968 15
    5
    Vra die Scanner-voorwerp om die volgende reël te neem van wat die gebruiker inskryf en stoor as `n veranderlike. Die skandeerder sal altyd stoor wat die gebruiker getik het. Die volgende reël kode sal die Skandeerder vra om te stoor wat die gebruiker as `n naam in `n veranderlike getik het:
    String userInputName = userInputScanner.nextLine () -
  • In Java is die konvensie vir die gebruik van die metode van `n voorwerp die kode objectName.methodName (parameters). met userInputScanner.nextLine () ons noem die Scanner voorwerp onder die naam wat ons net gegee het, waarna ons die metode gebruik nextLine () oproepe sonder parameters.
  • Let daarop dat ons die volgende reël in `n ander voorwerp stoor: die string. Ons het ons String-voorwerp userInputName genoem.
  • Beeld getiteld 91968 16
    6
    Druk `n groet op die skerm na die gebruiker. Noudat ons die naam van die gebruiker gered het, kan ons `n groetjie aan die gebruiker druk. Jy ken die System.out.println ("Hallo wêreld.") - kode wat ons in die hoofklas geskryf het? Alle kode wat ons pas geskryf het, moet bo die lyn kom. Nou kan ons die reël aanpas om die volgende te sê:
    System.out.println ("hallo " + userInputName + "!") -
  • Die manier waarop ons dit doen "hallo ", die gebruikersnaam en "!" gekoppel deur "hallo " + userInputName + "!" om te skryf, heet String-samevoeging.
  • Wat hier gebeur, is dat ons te make het met drie snare (snare): "hallo ", userInputName, en "!". Strings in Java is onveranderlik en kan dus nie verander word nie. So wanneer ons hierdie drie snare verbind, skep ons in wese `n nuwe tou met die groet.
  • Dan neem ons hierdie nuwe string en gebruik dit as `n parameter System.out.println.
  • Beeld getiteld 91968 17
    7
    Kombineer dit en stoor jou werk. Ons kode moet nou soos volg lyk:
    invoer java.util.Scanner-openbare klas HalloWorld (publieke statiese void main (String [] args) {Scanner userInputScanner = nuwe skandeerder (System.in) -System.out.print ("Wat is jou naam? ") -String userInputName = userInputScanner.nextLine () - System.out.println ("hallo " + userInputName + "!") -)}
  • Beeld getiteld 91968 18
    8
    Stel die program op en hardloop dit. Open die Command venster of die Terminal en voer dieselfde opdragte uit as vir ons eerste weergawe van HalloWereld.java. Ons moet die program eers opstel: javac HalloWereld.java. Dan kan ons dit hardloop: java Hello World.
  • wenke

    • Java is `n objekgeoriënteerde programmeertaal, dus dit is handig om meer te lees oor die grondbeginsels van objekgeoriënteerde programmeringstale.
    • Object Oriented Programming (OOP) het baie funksies wat spesifiek is vir sy paradigma. Drie van hierdie hooffunksies is:
    • inkapseling: (inkapseling) die moontlikheid om toegang tot `n aantal dele van die voorwerp te beperk. Java het privaat, beskermde en publieke modifikators vir velde en metodes.
    • polimorfisme : die moontlikheid vir voorwerpe om verskillende identiteite aan te neem. In Java kan `n voorwerp deel van `n ander voorwerp word, om die metodes van die ander voorwerp te gebruik.
    • overerving: (erfenis) die moontlikheid om velde en metodes van `n ander klas in dieselfde hiërargie as die huidige voorwerp te gebruik.
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante