Programmering in C

C is een van die ouer programmeringstale. Dit is in die jare 70 ontwikkel, maar staan ​​nog steeds bekend as `n kragtige taal omdat dit `n lae vlaktaal is wat naby aan masjientaal kom. Leer C is `n goeie inleiding tot programmering in meer komplekse tale, en die kennis wat jy verwerf is nuttig vir bykans elke programmeringstaal, en kan jou help om uiteindelik betrokke te raak by die ontwikkeling van inligting. Lees verder om te begin programmering in C.

stappe

Deel 1
Die voorbereidings

1
Laai en installeer `n samesteller. C-kode moet eers saamgestel word deur `n program wat die kode kan interpreteer en omskep in `n taal wat die masjien kan verstaan. Kompileerders is gewoonlik gratis beskikbaar, en u kan verskillende samestellers vir elke bedryfstelsel aflaai.
  • Vir Windows, Microsoft Visual Studio Express of MinGW.
  • Vir Mac is XCode een van die beste C-samestellers.
  • Vir Linux is gcc een van die gewildste opsies.
  • 2
    Die basiese kennis. C is een van die ouer programmeringstale, maar baie kragtig. Dit is aanvanklik ontwerp vir Unix-bedryfstelsel, maar het uiteindelik algemeen geword op byna elke stelsel. die "moderne" weergawe van C is C ++.
  • C bestaan ​​uit alle funksies, en binne hierdie funksies kan u veranderlikes, voorwaardelike stellings en lusse gebruik om data te stoor en te manipuleer.
  • 3
    Bekyk `n paar eenvoudige kode lyne. Hersien die (baie) eenvoudige program hieronder om `n eerste idee te kry van hoe die verskillende dele van die taal saamwerk en hoe programme werk.
    sluit int hoof () {printf ("Hallo, Wêreld! N") - getchar () - terug 0-}
  • Die opdrag # sluit in word aan die begin van `n program geplaas, en laai biblioteke (kode biblioteke) wat die funksies bevat wat u benodig. In hierdie voorbeeld, verseker stdio.h seker jy printf () en getchar () kan gebruik.
  • Die opdrag int hoof () vertel die samesteller dat die program die funksie gebruik "main" en dat dit `n heelgetal (heelgetal) sal terugbring nadat dit uitgevoer is. Alle C-programme loop as een "main" funksie.
  • Die tekens {} dui aan dat alles binne `n deel van die "main" funksie.
  • Die funksie printf () toon die inhoud van die hakies op die gebruiker se skerm. Die aanhalingstekens verseker dat die tou letterlik gedruk word. die n vertel die samesteller om die wyser na die volgende reël te skuif.
  • Die teken - dui die einde van `n lyn aan. Die meeste reëls met kode moet gesluit word met `n semikolon.
  • Die opdrag getchar ()vertel die samesteller om te wag vir `n toetsaanslag voordat dit verder gaan. Dit is handig omdat baie samestellers die program hardloop en dan die venster dadelik sluit. Dit voorkom dat die program sluit totdat `n sleutel gedruk word.
  • Die opdrag retour 0 dui aan die einde van die funksie. Let daarop dat die "main" funksie een int funksie is. Dit beteken dat dit `n heelgetal moet keer sodra die program voltooi is. `n "0" dui aan dat die program korrek uitgevoer is - enige ander nommer dui aan dat `n fout bespeur is.
  • 4
    Probeer om die program op te stel. Voer die kode in jou kode-redigeerder in en stoor dit as een "*. c"lêer. Stel dit nou saam met jou samesteller, gewoonlik deur op Build of Run te druk.
  • 5
    Plaas altyd `n verduideliking met jou kode. Dit behoort `n vaste deel van die program te wees, maar is nie saamgestel nie. Hierdie verduideliking help om te onthou waarvoor die kode geld, en as `n gids vir programmeerders wat jou kode sien en / of wil gebruik.
  • Om in C kommentaar by te voeg, plaas jy een / * aan die begin van die kommentaar en een * / aan die einde.
  • Plaas kommentaar op enige plek, behalwe vir die mees standaard dele van jou kode.
  • Opmerkings kan gebruik word om gedeeltes van die kode vinnig weg te steek sonder om dit te verwyder. Omring die kode deur dit tussen kommentaarmerke te plaas en dan die program op te stel. As jy die kode weer wil gebruik, verwyder die etikette.
  • Deel 2
    Gebruik veranderlikes

    1
    Die funksie van veranderlikes. Veranderlikes laat jou toe om data te stoor, óf resultate van berekeninge óf deur insette van die gebruiker. Veranderlikes moet gedefinieer word voordat jy dit kan gebruik, en daar is verskillende tipes waaruit jy kan kies.
    • Sommige van die meer algemene veranderlikes is int, char en float. Elk van hierdie stoor `n ander data tipe.
  • 2
    Leer hoe veranderlikes verklaar word. Veranderlikes moet eers `n sekere tipe gegee word, of "verklaar", voordat hulle in `n C-program gebruik kan word. U verklaar `n veranderlike deur die datatipe te spesifiseer, gevolg deur die naam van die veranderlike. Byvoorbeeld, die volgende verklarings is almal geldig in C:
    float x-char naam-int a, b, c, d-
  • Let daarop dat jy verskeie veranderlikes op dieselfde lyn kan verklaar solank hulle van dieselfde tipe is. Die enigste ding is dat jy die veranderlikes met `n komma skei.
  • Soos so baie reëls in C, is dit verpligtend om elke verklaring van `n veranderlike met `n semikolon te skei.
  • 3
    Weet waar om die veranderlikes te verklaar. Veranderlikes moet aan die begin van `n kodeblok verklaar word (Die dele van kode wat tussen {}) is. As jy later probeer om `n veranderlike te verklaar, sal die program nie behoorlik funksioneer nie.
  • 4
    Gebruik veranderlikes om insette van die gebruiker te stoor. Noudat jy die basiese kenmerke van hoe veranderlikes werk, kan jy `n eenvoudige program skryf wat insette van die gebruiker aanvaar en berg. Jy gebruik `n ander funksie van C, naamlik scanf. Hierdie funksie soek na spesiale waardes in `n tou.
    sluit int hoof () (int x-printf ( "Voer `n nommer in: " ) - scanf ( "% d", &x) - printf ( "Die nommer is% d", x) - getchar () - retour 0-}
  • die "% d" string / snaar vertel scanf Om `n heelgetal in die gebruiker se insette te soek.
  • die & vir die veranderlike x vertel scanf waar jy die veranderlike kan vind om dit te kan verander en die heelgetal as daardie veranderlike te stoor.
  • Die laaste opdrag printf lees die veranderlike en toon die resultaat aan die gebruiker.
  • 5
    Die wysiging van die veranderlikes. U kan wiskundige uitdrukkings gebruik om die data wat u in die veranderlikes gestoor het, te wysig. Die belangrikste onderskeid om te onthou vir wiskundige uitdrukkings is dat dit `n enkele een is = vang die waarde van die veranderlike terwyl == die waardes aan beide kante van die teken om te verifieer dat hulle gelyk is.
    x = 3 * 4- / * wys "x" tot 3 * 4, of 12 * / x = x + 3- / * dit tel 3 by die vorige waarde van "x", en stel die nuwe waarde as veranderlike * / x == 15- / * kontroleer of "x" is gelyk aan 15 * / x < 10- / * kontroleer of die waarde van "x" is minder as 10 * /
  • Deel 3
    Voorwaardelike stellings

    1
    Verstaan ​​die basis van voorwaardelike stellings. Voorwaardelike stellings is die kern van die meeste programme. Hierdie is stellings wat WAAR of ONWAAR is en gee hieruit `n resultaat. Die eenvoudigste van hierdie stellings is dit if statement.
    • WAAR en ONWAAR werk anders in C as waaraan jy gewoond sal wees. WAAR stellings eindig altyd met die maak van `n getal wat nie nul is nie. Wanneer jy vergelykings uitvoer en die resultaat WAAR is, word een "1" teruggestuur. As die resultaat ONWAAR is, word een "0" teruggestuur. Hierdie begrip help om met IF-stellings te kan werk.
  • 2
    Leer die standaard voorwaardelike operateurs. Voorwaardelike stellings wentel om die gebruik van wiskundige operateurs wat waardes vergelyk. Die volgende lys bevat die mees gebruikte voorwaardelike operateurs.
    > / * groter as * /< / * kleiner as * />= / * groter as of gelyk aan * /<= / * minder as of gelyk aan * / == / * gelyk aan * /! = / * nie gelyk aan * /
    10 > 5 WAAR6 < 15 WAAR8 >= 8 WAAR4 <= 8 WAAR3 == 3 WAAR4! = 5 WAAR
  • 3
    Die basiese IF verklaring. U kan IF-stellings gebruik om te bepaal wat die program moet doen nadat die stelling geëvalueer is. U kan dit kombineer met ander voorwaardelike stellings om kragtige, komplekse funksies te skep, maar ons hou dit nou maklik om gewoond te raak.
    sluit int hoof () (indien (3 < 5) printf ( "3 is minder as 5") - getchar () -}
  • 4


    Gebruik ELSE / ELSE IF stellings om u toestande uit te brei. U kan op die IF-state bou deur gebruik te maak van ELSE en ELSE IF-stellings en dus verskillende resultate te kan verwerk. ANDER stellings word slegs uitgevoer indien die IF-verklaring ONWAAR is. ANDER IF-stellings laat jou toe om verskeie IF-stellings binne dieselfde kodeblok te gebruik en dus meer komplekse toestande te skep. Sien die voorbeeldprogram hieronder om uit te vind hoe dit werk.
    #include int main () {int age-printf ( "Gee jou ouderdom: " ) scan ( "% d", &ouderdom) -if (ouderdom <= 12) {printf ( "Jy is nog steeds `n kind! N" ) -) anders as (ouderdom < 20) {printf ( "Dit is wonderlik om `n tiener te wees! N" ) -) anders as (ouderdom < 40) {printf ( "Jy is nog jonk in die gees! N" ) -) anders {printf ( "Wysheid kom met jare. N" ) -} retour 0-}
  • Die program neem die insette van die gebruiker en dra dit deur `n aantal IF-stellings. As die nommer aan die eerste stelling voldoen, word dit die eerste printf verklaring teruggegee. As dit nie aan die eerste stelling voldoen nie, sal dit ondersoek word indien een van die volgende ELSE IF stellings genoeg is totdat jy iets vind wat werk. As geen van die stellings genoeg is nie, word die laaste ELSE-verklaring uitgevoer.
  • Deel 4
    sirkelroetes

    1
    Die effek van lusse. Loops is een van die belangrikste aspekte van programmering, want jy kan blokke kode herhaal totdat sekere voorwaardes nagekom word. Dit maak dit baie maklik om herhalende aksies te implementeer, en dit is nie nodig om nuwe voorwaardelike stellings te skryf wanneer jy iets wil hê nie.
    • Daar is drie verskillende lusse: VIR, WHILE en DO ... WHILE.
  • 2
    Die FOR-lus. Dit is die mees algemene en gerieflike lus tipe. Dit bly `n funksie om voort te gaan totdat sekere voorwaardes nagekom word, soos aangedui in die FOR-lus. Vir lusse benodig 3 voorwaardes: initialisering van die veranderlike, die voorwaarde om te voldoen, en die veranderlike wat opgedateer word. As u nie al hierdie toestande benodig nie, moet u `n leë spasie met `n semikolon plaas, anders sal die lus vir ewig voortduur.
    sluit int hoof () (int y-vir (y = 0- y < 15- y + + -) {printf ( "% d n", y) -} getchar () -}
  • In die bogenoemde program y stel op 0, en die lus duur so lank as die waarde van y is minder as 15 elke keer die waarde van y word op die skerm gedruk, 1 word bygevoeg ter waarde van y en die lus word herhaal. Is dit van toepassing y = 15, sal die lus onderbreek word.
  • 3
    Die WHILE-lus. WANNEER lusse `n bietjie eenvoudiger is as FOR-lusse. Hierdie het slegs een voorwaarde en die lus gaan voort so lank as wat aan die voorwaarde voldoen word. Dit is nie nodig om `n veranderlike te initialiseer of op te dateer nie, maar jy kan dit in die lus self doen.
    sluit int hoof () (int y-while (y <= 15) {printf ( "% d n", y) - y + + -} getchar () -}
  • die y + + Opdrag voeg 1 by die veranderlike y, elke keer as die lus uitgevoer word. as y om 16 is aangekom (moenie vergeet dat hierdie lus vir so lank as voortduur nie y "is minder as of gelyk aan" 15), sal die lus gestop word.
  • 4
    die DO...WHILE lus. Hierdie lus is baie nuttig vir lusse wat jy wil weet dat hulle minstens 1 keer deurloop. In VOOR EN WANNEER lusse, word die toestand aan die begin van die lus nagegaan, wat beteken dat die lus geslaag is of nie. DOEN ... terwyl lusse net aan die einde kyk of die voorwaarde nagekom is en dus minstens een keer uitgevoer word.
    # sluit int hoof () {int y-y = 5-do {printf ("Die lus loop! N") -} terwyl (y! = 5) -getchar () -}
  • Hierdie lus sal die boodskap wys, selfs al is die toestand ONWAAR. Die veranderlike y is ingestel op 5 en die WHILE-lus sal vir so lank as voortduur y is nie gelyk aan 5 nie, waarna die lus eindig. Die boodskap is reeds op die skerm gewys, want die toestand word eers aan die einde nagegaan.
  • Die WHILE-lus in DO ... WHILE moet eindig met `n semikolon. Dit is die enigste keer dat `n lus eindig met `n semikolon.
  • Deel 5
    Gebruik funksies

    1
    Die basiese kennis van funksies. Funksies is selfstandige blokke met kode wat van `n ander deel van `n program geroep kan word. Dit maak dit makliker om kode te herhaal en programme word makliker gemaak deur lees en redigering. Funksies gebruik al die tegnieke hierbo beskryf, en selfs ander funksies.
    • Die reël hoof () Aan die begin van al die vorige voorbeelde is ook `n funksie getchar ()
    • Funksies is bedoel om lees- en skryfkode meer doeltreffend te maak. Maak goeie gebruik van funksies om jou program te stroomlyn.
  • 2
    Begin met `n kort beskrywing. Jy kan die beste funksies ontwerp deur eers te beskryf wat jy wil bereik, voordat jy begin met die werklike kodering. Die basiese sintaksis van `n funksie in C is "return_type naam (argument1, argument2, ens.) -". Byvoorbeeld, om `n funksie te skep wat twee getalle byvoeg, doen die volgende:
    int voeg (int x, int y) -
  • Hiermee maak jy `n funksie vir die byvoeging van twee heelgetalle (x en y), en gee die som as `n heelgetal terug.
  • 3
    Voeg die funksie by `n program. U kan die kort beskrywing gebruik om `n program te skep vir die byvoeging van twee heelgetalle wat deur die gebruiker ingevoer is. Die program sal definieer hoe die "add"funksioneer en gebruik dit om die ingevoerde getalle te verwerk.
    #include int add (int x, int y) -int hoof () {int x-int y-printf ( "Voer twee nommers in om by te voeg: " ) scan ( "% d", &x) scan ( "% d", &y) -printf ( "Die som van die getalle is% d n" , voeg (x, y)) -getchar () -} int voeg (int x, int y) {terug x + y-}
  • Let daarop dat die kort beskrywing aan die begin van die program is. Dit vertel die samesteller wat om te verwag wanneer die funksie geroep word en wat dit sal terugkeer. Dit is slegs nodig as u die funksie later in die program wil definieer. Jy kan ook voeg () definieer vir die funksie hoof () maak die resultaat dieselfde as sonder die kort beskrywing.
  • Die funksie van die funksie word aan die einde van die program gedefinieer. Die funksie hoof () verkry die heelgetalle van die gebruiker en stuur hulle dan na die funksie voeg () om verwerk te word. Die funksie voeg () gee dan die resultaat terug hoof ()
  • nou voeg () is gedefinieer, dit kan enige plek binne die program genoem word.
  • Deel 6
    Hou aan om te leer

    Prent getiteld 53403 22 2
    1
    Hersien `n aantal boeke oor programmering in C. Hierdie artikel gaan net in die basiese beginsels, en dit is nie meer as die punt van die ysberg genoem C en alles wat daarmee saamgaan nie. `N Goeie boek help om probleme op te los en jy kan later baie van die hoofpyn red.
  • Prent getiteld 53403 23 2
    2
    Gaan na `n groep. Daar is baie groepe, beide aanlyn en in die werklike wêreld, wat toegewyd is aan programmering en allerlei programmeertale. Vind `n paar eendersdenkende C programmeerders om kode en idees mee uit te ruil, en jy sal agterkom dat jy in kort tyd baie meer geleer het as jy gedink het moontlik gehou.
  • Gaan na `n paar hack-a-thons indien moontlik. Dit is gebeure waar spanne en individue binne `n sekere tyd `n probleem met die oplossing en die gepaardgaande program ondervind, iets wat baie kreatiwiteit vereis. Jy kan baie goeie programmeerders ontmoet, en hack-a-thons word regoor die wêreld gereël.
  • Prent getiteld 53403 24 2
    3
    Volg `n kursus. Jy hoef regtig nie terug te gaan na skool om `n opleiding te volg tot programmeerder, maar dit kan geen kwaad om `n kursus te volg en jou leertempo enorm op te skroewe. Niks kan opstaan ​​om hulp te gee van mense wat in `n bepaalde saak baie goed vertroud is nie. Dikwels kan jy `n kursus in die omgewing vind, of probeer om `n aanlynkursus te soek.
  • Prent getiteld 53403 25 2
    4
    Oorweeg ook om C ++ te leer. Sodra jy C bemeester het, is daar geen kwaad om met C ++ voort te gaan nie. Dit is die meer moderne weergawe van C, en bied baie meer buigsaamheid. C + + is ontwerp om met voorwerpe te werk, en om met C + + te werk, verseker dat jy kragtige programme vir bykans enige bedryfstelsel kan skryf.
  • wenke

    • Altyd kommentaar lewer op jou programme. Dit help nie net ander om jou bronkode te verstaan ​​nie, maar dit help jou ook om te onthou wat jy gekodeer het en hoekom. Miskien weet jy wat jy nou doen, maar na `n maand of 2-3 is die kanse dat jy geen idee het nie.
    • Onthou om `n statement soos printf (), scanf (), getch (), ens af te sluit met `n kommapunt (-) maar eerder hierdie nooit agter statements as `if`, `while` of `for` loops.
    • As u `n sintaksfout tydens samestelling ervaar en u vassteek, soek met u gunsteling soekenjin vir die foutboodskap. Die kans is dat iemand anders reeds `n oplossing vir dieselfde probleem geplaas het.
    • Die bronkode moet `n * .c-uitbreiding hê, sodat die samesteller weet dat dit `n C-lêer is.
    • Moenie vergeet nie: oefening maak perfek. Hoe meer jy oefenprogramme gebruik, hoe beter sal jy word. Begin dus met eenvoudige, kort programme totdat jy `n stewige voet op die grond kry, en gaan dan voort met die meer komplekse programme.
    • Kom meer te wete oor logika. Dit help om verskeie probleme op te los terwyl jy kodering is.
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante