Los `n Rubik se kubus op

Die Rubik se kubus kan baie frustrerend wees, en dit lyk amper onmoontlik om dit terug te bring na sy oorspronklike toestand. Maar sodra jy `n paar algoritmes ken, is dit baie maklik om op te los. Die metode wat in hierdie artikel beskryf word, is die laagmetode: ons los eers die een kant van die kubus (eerste laag), dan die middelste laag, en laastens die laaste laag.

stappe

Metode 1
Eerste laag

1
Vertroud jouself met die notasies aan die onderkant van die bladsy.
  • 2
    Kies `n kant om mee te begin. In die volgende voorbeelde is die kleur van die eerste laag wit.
  • 3
    Prent getiteld Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
    Prent getiteld Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
    Los die kruis op. Plaas die vier wit bokse op die rand in plek. (U kan dit self doen sonder algoritmes.) Al vier grenskassies kan in agt bewegings (gewoonlik vyf of ses) gestel word.
  • Plaas die kruis aan die onderkant. Draai die kubus 180 ° sodat die kruis nou onderaan is.
  • 4
    Los die vier hoeke van die eerste laag een op `n keer op. U moet die hoeke kan oplos sonder dat algoritmes benodig word. Om jou hier te help, is `n voorbeeld van hoe `n hoek opgelos word:
  • Aan die einde van hierdie stap moet die eerste laag voltooi wees, met `n enkele kleur (in hierdie geval wit) aan die onderkant.
  • 5
    Maak seker dat jou eerste laag korrek is. Die eerste laag moet nou voltooi wees en van onder af moet so lyk:
  • Metode 2
    Middelste laag

    1
    Plaas die vier rande van die middelste laag in plek. Die grenskassies is dié wat nie geel in ons voorbeeld bevat nie. Jy hoef net een algoritme te ken om die middelste laag op te los. Die tweede algoritme is simmetries met die eerste.
    • As die grenskassie in die laaste laag is:
    (1.A)(1.b)
    simmetries met (1.a)
  • As die rand boks in die middelste laag is, maar op die verkeerde plek of aan die verkeerde kant, gebruik net dieselfde algoritme om `n ander rand boks in sy plek te plaas. Jou grenskassie sal dan in die laaste laag wees, en al wat jy moet doen, is om die algoritme weer te gebruik om dit goed in die middelste laag te plaas.
  • 2
    Kyk vir die korrekte plasing. Jou kubus moet nou die eerste twee lae voltooi, en lyk soos volg van die onderkant af:
  • Metode 3
    Laaste laag

    1
    Verander die hoeke. In hierdie stap is ons doel om die hoeke van die laaste laag in hul regte posisie te plaas, ongeag hoe hulle staan.
    • Vind twee hoeke langs mekaar wat dieselfde kleur het, behalwe die kleur van die boonste laag (in ons geval geel nie).
    • Draai die boonste laag totdat hierdie twee hoeke op die regte kleurkant na jou toe is. Byvoorbeeld, as die twee aangrensende hoeke beide rooi bevat, draai die boonste laag totdat die twee hoeke aan die rooi kant van die kubus is. Let daarop dat die twee hoeke van die boonste laag ook die kleur van daardie kant sal hê (in ons voorbeeld oranje).

  • Kontroleer of die twee hoeke van die voorkant in hul regte posisie is, en verander indien nodig. In ons voorbeeld is die regterkant groen, en die linkerkant is blou. Daarom moet die voorhoek groen wees aan die regterkant en die voorste hoek aan die linkerkant moet blou wees. As dit nie die geval is nie, moet u die twee hoeke ruil met die volgende algoritme:
    Ruil 1 en 2:(2.a)
  • Doen dieselfde met die twee hoeke aan die agterkant. Draai die kubus om die ander kant (oranje) voor jou te plaas. Verander die twee voorste hoeke indien nodig.
  • Alternatiewelik, as u vind dat beide die voorste paar en die agterste hoeke moet word omruil, kan u dit met slegs een algoritme doen (let op die belangrikste ooreenkomste met die vorige algoritme):
    Ruil 1 en 2, verander 3 en 4:(2.B)
  • 2
    Draai die hoeke. Vind elke boks met die kleur van die bokant in die hoeke (in ons geval geel). Jy hoef net een algoritme te ken om die hoeke te draai:
    (3.A)
  • Die algoritme sal drie hoeke op `n keer verander (van bo na bo). Die blou pyle wys watter drie hoeke jy draai, en in watter rigting (kloksgewys). As die geel plakkers so op die beelde is en jy die algoritme een keer uitvoer, eindig jy met die vier geel plakkers aan die bokant:
  • Dit is ook nuttig om die simmetriese algoritme te gebruik (hier is die rooi pyle linksom):
    (3.b)
    Simmetries met (3.a)
  • Nota: as jy een van hierdie algoritmes twee keer uitvoer, is dit dieselfde as die ander. In sommige gevalle moet jy die algoritme meer as een keer hardloop:
  • Twee korrek gedraaide hoeke:
    ==+
    ==+
    ==+
  • Geen reghoekige hoek nie:
    ==+
    ==+
  • Oor die algemeen geld u (3.a) in die gevalle:
    twee korrek gedraaide hoeke:
    nie korrek gedraaide hoeke:
  • 3


    Ruil die rande. U hoef net een algoritme vir hierdie stap te ken. Kyk of een of meer rande reeds op die regte plek is (watter kant is hulle aan, maak nie saak nie).
  • As al die rande in hul regte posisies is, is u klaar met hierdie stap.
  • As slegs een rand op die regte plek is, gebruik die volgende algoritme:
    (4.a)
  • Of die simmetriese:
    (4.b)
    Simmetries met (4.a)

    Nota: as jy een van hierdie algoritmes twee keer uitvoer, is dit dieselfde as die ander.
  • As al vier die rande verkeerd geposisioneer is, voer een van die twee algoritmes van een kant af. Dan het jy net een rand korrek geplaas.
  • 4
    Draai die rande. Jy moet twee algoritmes vir die laaste stap ken:
    Dedmore "H" patroon(5)Dedmore "Fish" patroon(6)
  • Let op die reeks NEDER, LINKS, UP, REGS by die meeste van die Dedmore "H" en "Fish" algoritmes. Jy moet net een algoritme onthou omdat:
    (6) =+ (5) +
  • As al vier rande verander is, voer dit uit "H"patroon algoritme van `n sekere kant, en jy moet die algoritme weer hardloop om die kubus op te los.
  • 5
    Baie geluk! Jou kubus moet nou opgelos word.
  • Metode 4
    notasies

    1
    Dit is die sleutel vir die gebruikte formate.
    • Die stukke waaruit Rubik se kubus gebou is, word genoem blokkies, en die gekleurde plakkers op die blokke is die bokse.
    • Daar is drie soorte blokke:
    • die middelste een (of middelste stukke), in die middel van elke kant van die kubus. Daar is ses, elk met een boks.
    • die hoeke (of hoekstukke), by die hoeke van die kubus. Daar is agt van hulle, elk met drie bokse.
    • die rande (of randstukke), tussen elke paar aangrensende hoeke. Daar is 12 van hulle, elk met 2 bokse.
  • Nie alle blokkies het dieselfde kleurskemas nie. Die kleure wat in hierdie beelde gebruik word, het die blou, oranje en geel kant kloksgewys.
  • Wit is oorkant geel-
  • Blou teenoor groen
  • Oranje in die voorkant van rooi.
  • 2
    Hierdie artikel gebruik twee verskillende aansigte vir die kubus:
  • Die 3D-aansig, Wat die drie kante van die kubus toon: die voorkant (rooi), die boonste (geel) en die regterkant (groen). In stap 4 word die algoritme (1.b) geïllustreer met `n prent wat die linkerkant van die kubus (blou), die voorkant (rooi) en die bokant (geel) toon.

    Prent getiteld 3D vertoning
  • Die boaansig, wat slegs die bokant van die kubus (geel) toon. Die voorkant is aan die onderkant (rooi).

  • 3
    Vir die bo-aansig toon elke balk die ligging van die belangrike boks. Die prentjie toon die geel blokkies van die boonste agterhoeke op die (geel) bokant, terwyl die geel blokkies van die boonste voorhoeke aan die voorkant van die kubus is.

  • 4
    As `n boks grys is, beteken dit dat die kleur op daardie oomblik nie belangrik is nie.
  • 5
    Die pyle (blou of rooi) wys wat die algoritme sal doen. Byvoorbeeld, in die geval van die algoritme (3.a), sal dit die drie hoeke omkeer soos aangedui. As die geel bokse soos in die prentjie is, sal hulle bo-aan die algoritme wees.

  • Die rotasie as is die groot diagonaal van die kubus (van `n hoek tot die hoek aan die einde van die kubus).
  • Blou pyle gebruik vir kloksgewys rotasie (algoritme (3.a)).
  • Rooi pyle word gebruik vir kloksgewys rotasie (algoritme (3.b), simmetries tot (3.a)).
  • 6
    Vir die bo-aansig, dui die ligblou bokse aan dat `n rand verkeerd geroteer is. Op die foto is die rande links en regs albei verkeerd gedraai. Dit beteken dat as die bokant geel is, die geel bokse vir die twee rande nie bo-aan nie, maar aan die kant is.

  • 7
    Vir die bewegingsnotasies is dit belangrik om altyd na die kubus van die voorkant.
  • Rotasie van die voorkant.
  • Rotasie van een van die drie vertikale rye:
  • Rotasie van een van die drie horisontale rye:
  • `N Paar voorbeelde van bewegings:
    START
  • wenke

    • Ken die kleure van jou kubus. Jy moet weet watter kleur die teenoorgestelde is, en die volgorde van die kleure aan elke kant. As jy byvoorbeeld wit is en rooi aan die voorkant, moet jy weet dat blou regs is, oranje op die rug, groen aan die linkerkant en geel onderaan.
    • Jy kan met dieselfde kleur begin Om jou te help verstaan ​​waar elke kleur moet kom, of probeer om doeltreffend te wees deur `n kleur te kies wat die kruis makliker maak om op te los.
    • Oefen. Spandeer tyd met jou kubus om te leer hoe om die blokkies te beweeg. Dit is veral belangrik as jy leer hoe om die eerste laag op te los.
    • Vind al vier rande en probeer om te dink oor hoe om dit in posisie te plaas sonder om dit regtig te doen. Met oefening en ondervinding sal jy maniere leer om die kubus met minder bewegings op te los. En in `n wedstryd kry die deelnemers 15 sekondes om hul kubus te sien voordat die tyd begin.
    • Verstaan ​​hoe die algoritmes werk. Wanneer jy die algoritme uitvoer, probeer om belangrike bokse te volg om te sien waar hulle eindig. Probeer om patrone in die algoritmes te sien. Byvoorbeeld:
    • In die algoritmes (2.a) en (2.b) wat gebruik word om die hoeke van die boonste laag te verander, voer jy vier bewegings uit (aan die einde daarvan is al die blokke van die onderkant en die middelste laag terug in die lae ), draai jy die boonste laag, en doen die omgekeerde van die eerste vier bewegings. Daarom beïnvloed hierdie algoritme nie die eerste / onderste en middelste lae nie.
    • Vir die algoritmes (4.a) en (4.b) sien jy dat jy die boonste laag in dieselfde rigting as die drie rande draai.
    • Vir die algoritme (5), Dedmore "H" patroon, is `n manier om die algoritme te onthou om die pad te volg van die omgewisselde rand regs en die paar hoeke rondom gedurende die eerste helfte van die algoritme. Dan, tydens die ander helfte van die algoritme, volg jy die ander omgewisselde rand en paar hoeke. Jy sal agterkom dat jy vyf bewegings uitvoer (sewe bewegings as jy halwe draaiingen as twee bewegings tel), dan die toplaag half draai, dan die eerste vyf bewegings in omgekeerde volgorde doen, en uiteindelik die toplaag weer half draai.
  • Maak vordering. Sodra jy al die algoritmes ken, kan jy vinniger maniere vind om Rubik se kubus op te los:
  • Los die hoek in die eerste laag in `n beweging, tesame met die rand in die middelste laag.
  • Leer algoritmes om die hoeke van die laaste laag te draai in die vyf gevalle waar twee (3.a / b) algoritmes benodig word.
  • Leer algoritmes om die rande in die laaste laag te verander, in die twee gevalle waar geen van die rande korrek geplaas is nie.
  • Leer die algoritme vir die geval waar alle kante van die laaste laag vervang word.
  • Maak nog meer vordering. Vir die laaste laag, as jy die kubus vinnig wil oplos, moet jy die laaste vier stappe twee vir twee doen. Byvoorbeeld, ruil en draai die hoeke in een stap, ruil en draai dan die rande in een stap. Of jy kan kies om al die hoeke en rande in een stap te draai, en ruil dan al die hoeke en rande in een stap.
  • Die laag metode is slegs een van die vele beskikbare metodes. Byvoorbeeld, die Petrusmethode, waarby die kubus in minder bewegings word opgelos, bestaan ​​uit die bou van `n blok van 2x2x2, het dan uit te brei tot 2x2x3, waarby die kante korrek gedraai, die bou van `n 2x3x3 (twee lae opgelos), Plaas die oorblywende hoeke, draai hulle en plaas die oorblywende rande.
  • Vir diegene wat belangstel in speedcubing, of as jy eenvoudig die blokke makliker wil maak, is dit `n goeie idee om `n selfdoenpakket te koop. Die stukke spoedkubusse ("vinnige blokkies") het binne-in hoeke gerond, en doen-dit-self kits laat jou die spanning verstel, wat dit baie makliker maak om die blokke te beweeg. Oorweeg ook om jou kubus met `n silikoon-gebaseerde smeermiddel te smeer.
  • Deel op sosiale netwerke:

    Verwante