Gaan speel

Go is `n bordspel vir twee spelers waar jy probeer om gebiede te verower - dit is dalk die oudste bordspel in die wêreld. Die reëls is baie eenvoudig en jy kan dit oor `n paar minute leer. Baie entoesiaste beskou Gaan as kuns - die byna oneindige aantal variasies is te veel vir die mees gevorderde rekenaars. Dit is baie maklik om te leer om te speel, maar om goed te speel, verg baie tyd en oefening. Lees verder om meer te leer oor hierdie antieke, intrige en slim spel.

stappe

Metode 1
Die bord en die stukke

Prent getiteld Play Gaan stap 1
1
Gebruik `n standaard 19x19 spelbord. Daar is 19 horisontale en vertikale lyne. U kan `n bestaande raad gebruik of self een skep.
  • Kleiner plate. Dikwels word kleiner tekens met `n grootte van 13x13 of 9x9 ook gebruik vir vinniger speletjies of as `n opvoedkundige instrument.
  • 9 gemerkte punte moet op gelyke afstande op die bord aangedui word (op die 3de, 9de en 15de reël). Dit word genoem "sterpunte" en dien as verwysingspunte of merkers vir speletjies met `n hindernis.
  • Beeld getiteld Play Gaan stap 2
    2
    Maak seker jy het 361 swart en wit klippe gereed. Hierdie nommer is vir `n 19x19 spel. Hierdie nommer stem ooreen met die aantal kruisings op die speelveld. As jy `n kleiner bord gebruik, gebruik minder klippe.
  • Swart speel met 181 klippe en wit met 180. Dit is omdat swart die eerste skuif maak.
  • Hou die klippe in `n bak langs die bord.
  • Metode 2
    Die reëls

    Beeld getiteld Play Gaan Stap 3
    1
    Draai beurte. Tradisie is dat swart begin.
    • Stene kan ook op die rand geplaas word, waar daar `n t-aansluiting is.
    • Sodra `n klip geplaas is, kan dit nie meer verskuif word nie (behalwe as die klip verower en verwyder is).
  • Beeld getiteld Play Gaan Stap 4
    2
    Probeer om gebiede te verower. Dit kan op twee maniere gedoen word:
  • Gebied is leë ruimte wat omring word deur klippe van dieselfde kleur. Hoe groter die area is wat jy ingesluit het, hoe meer punte kry jy.
  • Hoekpunte kan ook as `n grens gebruik word.
  • Jy verloor `n punt as jy `n klip in jou eie gebied plaas.
  • Beeld getiteld Play Gaan Stap 5
    3
    Probeer om stene te oorwin. Koppel jou klippe om die teenstander se klippe vas te vang.
  • Stene met dieselfde kleur is verbind met aangrensende punte, hulle behoort saam. Die verbinding of ry kan horisontaal of vertikaal wees, maar nie diagonaal nie.
  • Vul al die aangrensende punte om jou klippe om hulle vas te vang. Sodra hulle gevang is, verwyder hulle van die bord en stoor dit op `n aparte hoop.
  • Die grens van jou area moet ononderbroke wees.
  • Beeld getiteld Play Gaan stap 6
    4
    Die wedstryd eindig wanneer alle areas geëis word. Beide spelers pas en die spel word gespeel. Tel hoeveel punte (of kruisings) elke speler wagte.
  • Plaas al die oorwonne klippe in die areas van die teenstander. Sy telling word dus verminder deur die aantal kruisings wat hy verloor.
  • Gevolglik `n oorwonne klip twee punte verdien. Een punt wat afgetrek word van die teenstander se telling en een punt omdat jy meer grondgebied oopgesluit het.
  • Oorwinning is wat maak hierdie wedstryd `n stryd vir wie die slimste is. Alhoewel die wenveld die hoofdoel is, is dit belangrik om altyd oor jou verdediging te dink.
  • Beeld getiteld Play Gaan Stap 7
    5
    Ken die terminologie. Omdat dit `n ou Japannese spel is, is daar baie nuwe terme wat jy moet leer.
  • Vryhede-`n Kruispunt langs `n klip
  • Atari - `n situasie waar `n stuk op die volgende skuif gevang kan word
  • Byvoorbeeld, "Jou wit klip wat jy daar het, is in atari! Haha!"
  • Oog - `n enkele opening binne `n groep
  • As daar êrens `n opening in die muur van klippe is, is dit nie moontlik om die gebied te oorwin nie
  • Selfmoord - iewers `n klip plekke waar dit verower kan word
  • Ko - `n situasie waar `n klip wat verower kan word, onmiddellik herwin kan word, waarby `n sekere situasie oneindig herhaal kan word. Dit is nie moontlik om onmiddellik na `n Ko te verower nie.
  • Metode 3
    Speel die spel



    Prent getiteld Play Gaan stap 8
    1
    Vind `n teenstander. Iemand wat goed vertroud is in die spel is `n beter onderwyser en voorbeeld.
    • Jy kan soek vir `n wedstryd of met `n teenstander in die werklike lewe, deur `n rekenaarprogram of via `n aanlyn-go-bediener. As jy net begin het, vra iemand in jou omgewing om aan te sluit, of deel te neem aan `n vereniging (indien dit bestaan). Jy kan aanlyn speletjies speel op die volgende bedieners:
    • IGS
    • KGS
    • DGS
    • Yahoo
    • MSN-sone
    • Goshrine
    • 361points
    • BreakBase
  • Prent getiteld Play Gaan stap 9
    2
    Begin die spel deur `n spesifieke kleur te kies. In `n gestremdespel, neem die sterkste speler wit en swart die 2-9 gestremdheidstene op die 9 punte (dikker aangedui op die bord) voordat wit `n teenbeweging maak.
  • In `n gewone wedstryd is dit lukraak bepaal wie begin. Omdat swart `n voordeel op wit het, omdat swart begin, word wit vergoed deur komi, `n sekere nommer, wat aan die einde van die spel by die witpunt bygevoeg word.
  • Die aantal komi wissel, maar die meeste wedstryde gebruik getalle tussen 5 en 8 punte. Soms word `n gebroke nommer soos 6.5 gebruik om `n trekking te vermy.
  • Beeld getiteld Play Gaan stap 10
    3
    Plaas die eerste klip. Dit moet deur die speler met die swart klippe gedoen word. Dit is gewoon om dit in die boonste regterkantste kwadrant te plaas.
  • Hierdie eerste skuif bepaal watter kant elke speler probeer eis.
  • Gestremdheidstene word tydens die eerste skuif in `n gestremdespel gebruik.
  • Beeld getiteld Play Gaan stap 11
    4
    Draai beurte. Onthou, die stukke word op die kruispunte geplaas, nie in die leë spasies van die bord nie.
  • `N Speler kan `n beurt slaan as daar geen voordeel in `n skuif is nie. Dit is gewoonlik `n aanduiding dat een van die spelers die wedstryd wil beëindig, waarna die telling getel kan word.
  • As albei spelers hul beurt slaag, is die spel verby.
  • Prent getiteld Play Gaan stap 12
    5
    Besluit wat jou strategie gaan wees. Daar is gewoonlik twee opsies: die grootste gebied eis of die gebied van jou teenstander inval deur sy / haar stukke te verower (hulle "gevange neem").
  • As `n speler `n klip plaas wat die laaste vrye kruising verwyder van `n vasgeketting groep klippe van die teenstander, dan is die groep dood en word verwyder van die bord (verower).
  • [[Image: Go ko figure.jpg | right | 210px | White het net die swart klip op die gemerkte punt vasgevang en nou is die wit klip in atari. Wanneer swart die wit klip oorwin, word `n oneindige lus geskep. So swart moet êrens anders beweeg. Die uitsondering op die vorige reël is dat jy nie `n klip kan oorwin wat net een van jou teëls oorwin het sonder om eers `n ander skuif te maak nie. Dit heet die ko reël ("ko" beteken "ewigheid" in Japannees) - hierdie reël is nodig om te verseker dat `n wedstryd nie in `n lus beland nie.
  • Prent getiteld Play Gaan stap 13
    6
    Voltooi die spel as albei spelers inpas. Swart en wit moet albei besef dat daar nie meer voordeel is om met `n volgende skuif te wen nie.
  • Die speler wat die meeste klippe en gebiede gevang het, wen. Verowerde stukke moet op die spelbord in die opponent se gebied geplaas word, sodat sy telling verminder word.
  • Beeld getiteld Play Gaan Stap 14
    7
    Tel die aantal punte. U kan gebiede of gebiede tel. Die twee metodes is dieselfde, mits beide spelers dieselfde aantal beweeg (sonder slaagsyfer) gedoen het.
  • By die tel van gebiede word `n punt getel vir elke lewende klip van `n sekere kleur en elke leë kruising binne die gebied. Wit voeg dan die komi by.
  • By die tel van gebiede, is die grondgebied van die teenstander gevul met vasgelegde klippe. Die teenstander se telling is dan die totaal van die oorblywende leë spasie. Wit voeg dan die komi by.
  • wenke

    • Volgens `n ou gesegde word die volgende aanbeveel: "verloor jou eerste vyftig wedstryde so vinnig as wat jy kan" Dit is `n uitstekende raad met die aantekening dat u genoeg aandag aan die hoekom van u verlies betaal. Leer uit jou foute!
    • Hou kalm, selfs as die vooruitsigte van wins vinnig versleg. `N Wedstryd waarin dit verskil maak kan ten gunste van die ander speler beland. Nie noodwendig omdat sommige area verlore gaan nie, maar as gevolg van verlies van konsentrasie en bang om te verloor. Hou op. As iets verkeerd gaan, doen alles om die verlies so klein as moontlik te hou. As dit nie anders is nie, verloor met `n opgehoopte kop. Die kans dat `n enkele stel die gety in `n wedstryd kan verander, is baie klein, veral teen ervare spelers.
    • Speel oefenwedstryde teen sterker spelers. Dit is wedstryde waar die meer ervare speler sekere algemene bewegings doen, sodat jy leer hoe om hulle op die beste manier te reageer.
    • Soek die biblioteek vir `n goeie boek oor die reëls van Go, of moontlik aanlyn. Yahoo bied ook die geleentheid om aanlyn te speel. Dit word egter nie aanbeveel nie, want die bediener gebruik die posisiestelsel vir skaak in plaas van die tradisionele Japannese stelsel wat die algemeenste gebruik word.

    waarskuwings

    • Alhoewel die reëls van Go dikwels as eenvoudig en natuurlik beskou word, is daar verskillende reëls. `N Aantal gewilde stelle is Sjinees, Japannees, Nieu-Seeland, AGA en ING. Verdere komplikasies ontstaan ​​omdat sommige speletjies bedieners aandui dat hulle `n sekere stel reëls hou, maar dit nie behoorlik implementeer nie. Byvoorbeeld, Yahoo is berug om `n speler wat nie met die telling verskil, toe te laat om die spel te verander om te slaag nie. Gelukkig is die spelsituaties waarby dit regtig verskil uitmaak beperk tot kunsmatig geskep situasies en kom nie dikwels voor, of hulle word nie as sodanig herken, by gewone Go-speletjies.
    • Online speletjies gaan dikwels vinnig, dus let op die tyd.
    • Wees bedagsaam oor die ander speler, of dit nou in die regte lewe is, of via die internet.
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante