Speel cribbage

Cribbage is `n uitdagende spel wat met 2-6 mense gespeel kan word (nie 5 nie). Alhoewel dit aanvanklik moeilik kan lyk, is die basiese spel baie maklik om te leer en speel. Het jy `n kribbet (of pen en papier) en `n dek kaarte, dan is jy gereed om te begin!

stappe

Deel 1
Stel die spel op en gee die kaarte uit

1
Maak seker jy het `n kribbet (insluitend penne) en `n standaard 52-kaart pak. Die jokers word nie in hierdie speletjie gebruik nie. Elke speler benodig twee penne om die telling te hou - dit is moontlik onder die direksie. Die stel kan ekstra spelde insluit vir die dop van wedstryd tellings. As daar geen goeie teken beskikbaar is nie, kan spelers die telling met potlood en papier hou.
  • Die twee penne vir elke speler word gebruik om die telling van elke beurt en die telling van die huidige beurt aan te dui. Op hierdie manier kan die berekening maklik nagegaan word en dubbel gekontroleer word.
  • Die eerste speler wat 121 punte opgebou het, wen. Dit gebeur dikwels in die middel van die uitreiking - die spel eindig dadelik. Dit is ekwivalent om die bord (met jou penne) dubbel te kontroleer. As jy `n kort wedstryd speel, is `n rondrit die einde, waar `n speler op die 61 wen.
  • 2
    Ken iemand as `n handelaar toe en gee uit. Om te bepaal wie begin, skuif `n speler die kaarte 2 of 3 keer. Die dek kaarte word op die tafel gedek - elke speler teken een kaart. Die persoon met die laagste kaart is die handelaar. Die handelaar gee 6 kaarte aan elke speler.
  • Om `n handelaar te wees, het sy voordele en nadele. Die handelaar kry die voordeel van die `crib`- die ander speler (s) kry egter onmiddellik 3 punte (as vergoeding) en kan` uitpinnen `(peg-out) vir die deler ook maar die kans het om sy of haar telling op om te tel en te wen (omdat die handelaar die laaste beurt het).
  • Speel jy verskeie rondtes, draai dan die handelaars soos die rotasie van die draaie.
  • 3
    Skep die `krip`. Elke speler beskou sy eie 6 kaarte en besluit watter 4 hy / sy wil hou en wat op die tafel geplaas word op `n stapel genaamd `die krip` by die handelaar. Dit is `n hand wat aan die einde van die spel besigtig word en slegs vir die handelaar gereserveer word.
  • Die krip is `n uiters belangrike deel van die cribbage-strategie. As jy die handelaar is, kan jy goeie kaarte in die `krip` plaas en vir later stoor. As jy nie die handelaar is nie, moet jy probeer om die handelaar so swak as moontlik te gee, sonder om jou eie spel in gevaar te stel.
  • 4
    Draai die aanvangskaart. Die speler wat nie die kaarte uitgedeel het nie, verdeel die kaarte om die boonste kaart aan te dui. Dan moet die handelaar dit omdraai. Albei spelers gebruik hierdie kaart (die `sny`) as `n vyfde kaart (soos `n joker) wat tel vir die totale aantal punte aan die einde van die rondte.
  • As hierdie `aanvangskaart` `n Jack is, kry die handelaar dadelik 2 punte. Hierdie punt word genoem `sy hakke` of `sy nibs`.
  • Deel 2
    Puntepunte

    1
    Begin tel. Spelers dek kaarte op sy beurt op hul eie stapels, begin met die nie-verdeler. Terwyl hulle elke kaart speel, noem hulle die waarde van die totaal. Prentkaarte het `n waarde van 10 - alle ander het die waarde van hul nommer. Ase is altyd net 1 punt werd. Stelle maak nie saak in hierdie ronde-alleen numeriese waardes nie. Die wedstryd eindig op 31 (of wanneer niemand anders `n kaart kan plaas nie).
    • As die eerste speler `n 3 en die tweede speler `n 4 plaas, dan word die eerste speler, `3` en die tweede speler `7`. Alhoewel hulle op aparte stapels is, is dit die totaal van alle kaarte.
    • Die kaarte sal wees in hierdie aparte stapels rekening, want aan die einde van die spel word elke hand afsonderlik getel. Alle spelers moet egter elke kaart wat gespeel word, kan sien.
  • 2
    Begin deur die penne te plaas. Skep pare, reekse en ander kombinasies om punte te verdien. Terwyl jy kaarte plaas en dink jy gaan nie meer as 31 nie, gebruik jy wat jou teenstander in jou guns stel. Jy kry ekstra punte vir pare, reekse en sekere getalle. Na `n telling, beweeg jou pen oor die bord.
  • As een van die spelers presies 15 punte bereik, gee dit hom 2 punte.
  • Punte word ook verdien vir pare (en trios, ens.). Byvoorbeeld, speler 1 plaas `n 7 en speler 2 volg dadelik met nog 7, dan gee dit hom 2 punte. As speler 1 dan `n derde 7 plaas, lei dit tot 6 punte. Die vierde sewe is 12 punte werd. (Let wel: as speler 2 nie `n ander kaart kan maak sonder om bo 31 te eindig nie, en speler 1 het die vierde sewe, kan hy dit neerlê en 12 punte verdien.)
  • Met die reeks kan jy ook punte verdien. Dit moet opeenvolgende kaarte wees, maar nie noodwendig in orde nie. Byvoorbeeld: die eerste speler speel `n 4, die tweede speler `n 6. As die eerste speler nou `n 5 speel sou hy drie punte aanteken vir die voltooiing van `n reeks (Engels: run) van 3. As die tweede speler nou `n 3 of `n 7 toneelstukke, hy behaal 4 punte om `n lopie van 4 te maak.
  • Na `31 `(of so naby as moontlik aan die hand) kry die speler wat die laaste kaart plaas, `n punt, want dit is die laaste kaart. As die laaste kaart presies by 31 voeg, kry die speler 1 ekstra punt.
  • 3
    Hou aan totdat `n speler nie `n ander kaart kan plaas sonder om bo 31 te gaan nie. Op hierdie punt sê jy `Gaan`. As die ander speler nog `n kaart kan speel sonder om die 31 te oorskry, moet hy dit so gereeld doen. Sodra hy soveel kaarte geplaas het as hy kan, sonder om meer as 31 te wees, sê hy `Gaan` en kry 1 punt. As hy egter presies op 31 eindig, verdien hy 2 punte.
  • 1 punt per `Go` kan verdien word en nie 1 punt per kaart sonder om meer as 31 te wees nie. As jy 1 kaart kan hê sonder om bo 31 te gaan, kry jy 1 punt. As jy 3 kaarte maak sonder om bo 31 te styg, kry jy 1 punt.
  • Hierdie speler kan ook ekstra punte ontvang tydens sy beurt vir die reeks (en so).
  • Deel 3
    Voltooi die rondte



    1
    Tel die kaarte om jou finale telling te kry. Sodra al die kaarte gespeel is, is dit tyd om dit by te voeg. Eerstens, elke speler wat nie `n handelaar is nie, dan die handelaar, en uiteindelik die `krip`. Jou hand bestaan ​​uit die vier kaarte wat jy gespeel het, plus die dokkaart. Dit is hoekom jy hulle op aparte stapels gesit het! As jy die handelaar is, tel jou oorspronklike hand en die `krip` afsonderlik.
    • Jy kry `n punt as jy die Joker van die pak kaarte het wat gesny is.
    • Tel pare, reise of vier gelyke kaarte - onderskeidelik 2, 6 en 12 punte.
    • Reeks (byvoorbeeld 6-7-8) hoef nie dieselfde kleur te hê nie, en tel as 1 punt per kaart. Hulle moet uit minstens drie kaarte bestaan.
    • `N Ewekansige kombinasie van kaarte wat 15 saam is, tel as 2 punte (al is al vyf kaarte benodig). U kan `n kaart verskeie kere gebruik in verskillende kombinasies.
    • `N Spoel (al vier kaarte is dieselfde kleur) is 4 punte werd.
    • Die dokkaart kan jou nie spoel nie. Hy lewer `n vyfde punt op as `n 4-kaartenflush daarmee uitgebrei word tot `n 5-kaartenflush, maar 3 skop en `n hart telling geen spoel as jy Skop coupeert (by die tel van die `crib`, lewer slegs `n spoel met 5 kaarte wys daarop).
  • As al vier kaarte in die `krip` dieselfde kleur het, kan geen punte geneem word tensy die vyfde kaart ook dieselfde kleur het nie. Dan kan 5 punte vasgeplak word.
  • 2
    Oorweeg die `Muggins`-variasie. Aangesien patrone en punte so ingewikkeld is in hierdie spel, geniet baie spelers van die kans dat hul teenstander `n dom fout maak en punte in hul hand kan mis. Dit heet die `Muggins`-reël.
  • Elke speler tel sy of haar hand hardop. As die speler gereed is en `n ander speler kennis neem van punte wat gemis is, dan is dit `Muggins!` bel, en ontvang die oorblywende punte. Wanneer jy hierdie variant speel, is dit belangrik om deeglik te wees!
  • 3
    Speel totdat een persoon 121 bereik. As geen speler twee rondes op die bord gespeel het (of een rondte vir `n kort wedstryd nie), dan moet nog `n rondte gespeel word. Dan sal die volgende persoon deel en die spel sal voortgaan soos gewoonlik. Wanneer iemand wel 121, word die spel dadelik beëindig. Dié persoon is die wenner, selfs al het ander spelers nog `n beurt om te gaan.
  • Deel 4
    Strategiese spel

    1
    Moenie met `n 5 begin nie. Die kans is dat die volgende speler `n kaart met `n waarde van 10 het. As jy met `n 5 begin, sal die speler waarskynlik 15 kan maak en 2 punte kan verdien. `N ideale skuif om mee te begin is `n 4-kaart - dit is die minste waardevol.
    • Aces of Twos moet gehou word om 31 te maak of jou teenstanders se Ga te ontwrig. In die algemeen is laer kaarte nutteloos, maar nie in hierdie geval nie.
  • 2
    Dink versigtig oor wat jy in die `krip` plaas. As jy nie `n handelaar is nie, is dit die beste om 5 kaarte nie in die `krip` te plaas nie (as daar dekades is, sal die waarde outomaties 15 wees). Probeer natuurlik pare en nommers wat `n bestelling vorm (6 en 7) vermy om snare te voorkom. Aas en Koning is redelik veilig om te wed omdat hulle te laag en te hoog is om `n werklike bedreiging te vorm.
  • Is jy wel Die verdeler, dan is daar `n magiese balans tussen die verbetering van jou `krip` met goeie kaarte, maar hou nog steeds `n ordentlike hand om mee te speel. Probeer om te voorspel watter kaarte die ander spelers sal weggooi, en gaan voort uit daardie gedagte.
  • 3
    Voorkom dat jy met 21 eindig. Cribbage is `n spel waar jy moet dink. Jy probeer om jou teenstander te val met elke skuif, wat die ander toelaat of nie toelaat om punte te verdien nie. Benewens die voorkoms van 15, moet jy ook 21 vermy. `N tien of `n foto en voila! hulle het 31.
  • 4
    Is jy op die punt om te wen, moenie bekommerd wees oor die `krip` nie. Jy het al vier rondes gespeel en jy het 116 punte? Baie goed - gooi alles wat jy wil in die `krip`, solank jy die beste moontlike hand hou. Die kans is dat jy dit nie aan die einde van die spel sal maak nie, so moenie bekommerd wees oor jou `krip` strategie nie. Speel net jou beste kaarte en kom uit daar! Die wedstryd eindig wanneer jy wen, sonder om die `krip` te tel.
  • wenke

    • `N 10 kaart is waarskynlik die oop kaart, dus probeer om 4 kaarte in daardie rigting te kry deur 5 kaarte te stoor. `N Hand met `n 5 of twee kaarte wat 5 saam is, tel altyd punte.
    • Moet nooit probeer om `n vyf of `n paar in jou teenstanders se krip te plaas nie. Aan die ander kant moet jy nie jou eie goeie hand verwoes nie, net om jou teenstander `n gemene `krip` te gee.
    • Wanneer jy die punte op jou kaarte tel, begin jy met die 15-nommers, dan die pare of reise, dan reekse (lopies), en uiteindelik 4 of 5 van dieselfde kleur.
    • Wanneer jy `n ronde begin, is dit beter om met `n 4, 3 of selfs 2 te begin. Jou teenstander kan nie die 15 met een van hierdie kaarte bereik nie.
    • Die hoogste hand wat jy kan kry is 29 punte.
    • Kenners stel voor dat die gooi van `n ongemaklike K-10 in die `krip` van die teenstander die minste punte op die gemiddelde sal gee. `N Paar fives is verreweg die ergste keuse.
    • Onthou, die een wat wen, is die eerste persoon om uit te steek, verby die penne op die krip en nie verby die laaste gaatjie nie.
    • Dit is onmoontlik om `n hand van 19 punte te hê. So as jy hoor dat `n persoon 19 vir sy hand tel, dan is dit net `n manier van insiders om nul te sê.

    voorrade

    • `N Kruipbord (of pen en papier)
    • Twee penne vir elke speler
    • `N Standaard kaartspel
    • Ten minste 2 spelers
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante